Live2Dとかティラノスクリプトとか

Live2Dとティラノスクリプトの制作に関することとか

Live2D Cubismでのモデリング

#勢いでLive2Dモデルをつくったら、動かしたくなって、ティラノスクリプトクイズゲームを作ってしまった話。

 

『Cubismは形と形を指定すれば、その間を自動で作ってくれる』

なんとなくそういうイメージで理解してたから

極端な話、最初の形と最後の形を別の絵で用意しても間を埋めてくれるのかな?と思ってた!

Illustratorにそういう機能あったよね…)

そうではなくて!!

『このパラメーターのときはこの形、そしてパラメータがこれになったらこの形に変形する。って指定して、間のポイントの動きを作ってくれる』というものだったので

正面顔のキャラクターを横にむかせたいなら、横向き輪郭の形を”変形”でつくらないといけない。

だから、Cubismで用意されている変形のための手段を知って、それを駆使して理想の形に変形させるのがモデリング

 

”パラメータがこれのときはこの形”って、ちゃんとパラメータと関連させないといけないのだけど

失敗しまくったのが

  • パラメーターを指定しわすれて、デフォルトの形を変形した
  • 動かすつもりのないパラメーターが動いている状態で作業した

とにかくこれをくりかえしてデータがくちゃくちゃに。

対策としてはとにかく慣れるしかないのだけど

  • デフォルトの形をロック
  • ソロ機能
  • デフォルトに戻してから作業するのを癖づける
  • いまどのパラメーターに何の変形を登録しているかをちゃんと意識する

慣れてきたら、この辺を使って事故を減らしていけた。

とにかく、初めてのモデルはどうしようもないと割り切って、1体どうしても完成をさせる!というのを一番優先として、モデリングを終わらせた。

 

『マスクの反転』は、ティラノスクリプトでつかえるバージョンのモデル(3.3)では使えないので

  • マスクなしでもはみださないように変形する
  • 描画順を調整してみる
  • 透明にしたオブジェクトでマスクする

こんな感じで調整した。

 

綺麗に形をつくるには、まずは手動でメッシュを作るときに、輪郭のライン上にポイントをおく。

変形は、ポイントを1つ1つ動かしていくというより、仕上がり線を描くイメージをするほど、それにあわせてポイントを移動したら綺麗な形をつくれたと思う。

 

ワープデフォーマーの移動やコピー、反転のやりかたがまだおとしこめていない。

 

右目だけつくれば、右髪だけつくれば、反転した同じものができる!

 

グルーはデータがとても軽いと公式の動画であって便利なので、積極的につかっていきたい。

 

あれ?なにかおかしい、変形できないと思ったら

  • 原画を読み込んだだけでメッシュがまだない
  • 一時変形ツールを無効にする
  • パラメーターに関連付けができていない
  • ソロ機能
  • ロック機能

原因はこんな感じだった

 

物理演算で揺れる分は別でパラメーターをつくってそこに動きを指定する必要がある

縦の動きに反応する物理演算用の動きと

横の動きに反応する物理演算用の動きは別で作る

(うなずくときは髪が広がり、首をふるときは同時に動く)

 

呼吸の動きはおおげさにつくっておかないと、ゆっくり動くためにわかりにくい

 

初めてつくったけれど、とてもきにいるものができた。

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うなずく

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くびをふる